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第一篇,从《原则》的解读谈两个环节:方法论优先和有做事原则的人更容易在和中间找到平衡点,不自欺也不欺人,把关系建立在互惠互利基础上
第二篇,在产品型且是市场绝对方向的行业,判断公司和人有没有机会,只有成和不成两个极端,基本很难存在中间概率
第三篇,以十几个真实案例谈年龄并不是做成事情的障碍,专业能力有限和心态不够积极,才是最大的症结问题
第四篇,在移动游戏业,那些主营业务有障碍才去追逐的LBS概念,H5概念,AR/VR/MR概念,影游联动概念…基本都碰壁失败了
第五篇,大部分的F2P游戏,在后续体验上,核心主线基本都被压缩为两条:数值经营和社交经营,当数值开始主导的时候,游戏就会进入劳动化瓶颈
第六篇,舆论经常批评作品的出品方没有用心没有诚意做产品,只想粗暴地快速割一波韭菜圈钱坑用户,但实际上赚钱,持续赚钱,当下产品能为下一波再赚钱打下最好的市场基础,是产品出品方的一致诉求,而作品就是最核心的筹码
第七篇,一个人在团队中的参与空间+权益分配保障,是界定一个人在团队中的核心价值;成员遇不到好的企业,企业找不到好的成员,逻辑都是相似的:要互利,首先要展示能互信的基础
第八篇:从游戏的媒介催化属性谈:陌生人社交中的Social维度如何设计,然后Emotion维度如何更有节奏地绑定用户
第九篇,一个假设:supercell核心团队继续留在DigitalChocolate体系内,他们有机会创造类似Supercell的产品辉煌吗,DigitalChocolate还会没落吗
第十篇,从多个维度谈预测一款产品可能存在的市场空间的参考范畴(暂时提及七个环节,每一个环节都有相应的案例支撑)
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